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Teoría Musical

Carrera de obstáculos: juego para entonar intervalos

Canta 8 obstáculos seguidos y corre la carrera. El juego fusiona los dos juegos anteriores: como en las vallas, no se pasa al siguiente obstáculo hasta superar el actual; como en el salto de altura, cada obstáculo se supera cantando un intervalo (una nota base y un salto). La diferencia es que aquí el salto puede subir o bajar: no sabes de antemano el sentido, así que es el más difícil y el último de los seis juegos. Hay 7 vallas y, al final, 1 ría (como en el steeplechase real). Funciona en el navegador del móvil o del ordenador, sin instalar nada.

Al pulsar «¡A correr!» el navegador te pedirá permiso para usar el micrófono. Si no quieres darlo, hay un modo demostración sin micrófono. El audio no se graba ni se envía a ningún sitio: se analiza en tu dispositivo.

Cómo se juega

  1. Elige un músico, escribe tu nombre, escoge la dificultad y qué intervalos quieres practicar.
  2. Escucha los 8 obstáculos. Suena, uno tras otro, la nota base y la nota del salto de cada obstáculo (en Maestro, solo la nota base). Puedes repetirlo cuantas veces quieras.
  3. Canta cada obstáculo en dos tiempos: primero la nota base, hasta afinarla; después la nota del salto, que puede estar por encima o por debajo. Tienes una ventana de unos 4 segundos por obstáculo (4,6 s en la ría) para afinar las dos.
  4. Si no completas el obstáculo a tiempo, tropiezas y la carrera sigue hacia el siguiente, pero se añade penalización a tu tiempo.
  5. Mira tu tiempo final. Con los 8 obstáculos superados al momento se corre en unos 18,4 s; la marca de referencia de este juego son 19,5 s. Si tropiezas en los 8, la carrera queda descalificada y no suma tiempo.

Puedes cantar en la octava que te resulte cómoda: el juego compara el nombre de la nota y no la octava.

Los intervalos, en los dos sentidos

Tú eliges qué intervalos pueden salir; la nota base siempre es Do, Re, Mi, Fa, Sol o La. A diferencia del salto de altura, aquí cada obstáculo decide también, al azar, si el salto sube o baja:

IntervalosCuáles sonSemitonos
2ªs y 3ªs2ª menor, 2ª mayor, 3ª menor y 3ª mayor1, 2, 3 y 4
4ªs y 5ªs4ª justa y 5ª justa5 y 7
6ªs y 7ªs6ª menor, 6ª mayor, 7ª menor y 7ª mayor8, 9, 10 y 11
TodosTodos los anterioresde 1 a 11

Si no recuerdas cómo se cuentan los intervalos, repasa los intervalos musicales. Lo más recomendable es empezar por las segundas y las terceras antes de enfrentarte a una carrera entera donde el sentido cambia en cada obstáculo.

Las tres dificultades

Cambian la ayuda que recibes y lo exigente que es la afinación (margen medido en cents; un semitono son 100 cents):

DificultadMargenAyuda
Fácil±50 centsVes los nombres de las dos notas de cada obstáculo (por ejemplo, Sol → Mi) antes y durante la carrera.
Normal±30 centsVes el nombre del intervalo y el sentido (↑ o ↓) de cada obstáculo, y oyes las dos notas.
Maestro±15 centsVes igualmente el intervalo y el sentido, pero solo oyes la nota base: la del salto la tienes que construir de oído.

Por qué 8 obstáculos: 7 vallas y 1 ría

El steeplechase (3000 m obstáculos) es una carrera real de atletismo con vallas y una ría —un salto con un foso de agua al otro lado— en cada vuelta. Este juego toma su formato, no su duración: el steeplechase real dura varios minutos, mientras que aquí cada obstáculo se canta en pocos segundos. Por eso la «marca de referencia» de 19,5 s es solo una cifra de este juego, no un récord de atletismo. Se puntúa por tiempo, como en las vallas: hay que superar cada obstáculo lo más rápido posible, y la ría —el último, remarcado en azul— exige un poco más de afinación sostenida que las vallas.

Para qué sirve este juego

Es el más completo de los seis: une cantar un intervalo (como en el salto de altura) con no poder avanzar sin afinar (como en las vallas), y añade la dificultad real de no saber de antemano si el salto sube o baja. Eso obliga a escuchar con atención antes de cantar, en vez de fiarse de un patrón repetido, igual que al leer intervalos en una partitura: unos suben y otros bajan, y hay que distinguirlo de oído.

Si todavía no dominas los intervalos ascendentes, empieza por el salto de altura, o practica el glissando dirigido en el lanzamiento de jabalina. Para repasar la teoría de los intervalos por escrito, tienes los ejercicios de intervalos.

Preguntas Frecuentes

¿Por qué 8 obstáculos y qué es la ría?
Se inspira en los 3000 m obstáculos (steeplechase), que en cada vuelta tienen varias vallas y una ría (un salto con foso de agua). Aquí son 7 vallas y, al final, 1 ría algo más exigente: en total, 8 obstáculos.
¿Los intervalos suben o bajan?
Las dos cosas, y al azar en cada obstáculo: a veces el salto va por encima de la nota base y a veces por debajo. Es la diferencia principal con el salto de altura, donde los intervalos solo suben.
¿Qué pasa si no completo un obstáculo a tiempo?
Tropiezas: la carrera sigue hacia el siguiente obstáculo, pero se añade una penalización al tiempo final. Si tropiezas en los 8 obstáculos, la carrera queda descalificada y no cuenta tiempo.
¿Cómo se puntúa, por metros o por tiempo?
Por tiempo, como una carrera: hay que superar cada obstáculo lo más rápido posible. Menos segundos es mejor. La marca de 19,5 s es una referencia de este juego, no un récord real: el steeplechase real son 3000 m y dura varios minutos.

Audio de piano: muestras Salamander Grand Piano, de Alexander Holm, bajo licencia CC BY 3.0.